布鲁斯·谢里:类CoC策略手游让玩家成劳工

6 9月

布鲁斯·谢里:类CoC策略手游让玩家成劳工

近两年来,策略游戏迅速成为移动游戏市场一个重要的畅销游戏品类,《部落冲突》、《战争游戏:火力时代》和《列王的纷争》等都是策略类手游的典型代表。一款叫做《不朽者》(The Incorruptibles)的魔幻题材策略游戏即将登陆全球市场,而其设计师布鲁斯·谢里(Bruce Shelly)在策略游戏圈内鼎鼎有名,曾参与席德·梅尔的《文明》系列,以及微软《帝国时代》等游戏的开发。谢里近日接受国外媒体采访,介绍了《不朽者》的设计特点,同时分享了他对移动平台策略游戏现状及发展趋势的看法。

考虑到策略游戏已经成为移动游戏市场的一个流行品类,如果一款新游戏希望脱颖而出,您认为最大挑战是什么?

布鲁斯·谢里:吸引人们试玩游戏显然是最大挑战。毕竟,只有极少数几家公司有财力为新游戏投放电视广告,雇佣漂亮明星出镜。我们必须首先创作一款了不起的游戏,然后通过聪明且节约成本的方式吸引玩家。

对玩家来说,我们并不认为即时战略游戏的上手难度比当前市面上热门的策略手游高。关键是我们需要为玩家提供真正不一样的玩法,我们相信在移动平台,即时战略类游戏将有机会与其他策略游戏竞争。

在绝大多数策略手游中,玩家只需要部署战斗阵营,然后观看战斗自动进行。我们觉得这挺奇怪的。在其他平台,即时战略游戏的核心玩法之一,是允许玩家实时移动自己的战斗单位参与战斗。《不朽者》具备支持这一玩法,我们认为这将它区隔于其他策略手游,吸引玩家体验并提升战斗沉浸感的重要元素之一。

与《帝国时代》和《文明》等电脑策略游戏相比,策略手游在设计方面可以借鉴哪些做法?电脑策略游戏的哪些机制同样适用于移动平台?

谢里:无论在电脑还是移动设备上,策略游戏必须让玩家享受到乐趣。我希望成为战场上的将军,而不仅仅是基地建筑师或武器制造者。就目前来看,电脑策略游戏的基地建设、研究和军队建设等机制也适用于移动平台。

这让我想起欧洲地区的一些流行PC页游——它们将玩家变成了劳工。玩家需要做的事情包括打开游戏、升级极地、研究科技和招募军队,然后就可以离开游戏一阵子。在这些游戏中,玩家变得就像劳动工人一样,每天都得多次进入游戏盖房子。

但如何让玩家控制军队,提高他们对于战争的参与感?我们相信《不朽者》的机制能够实现这一点,因此将在市场上取得成功。

 

正如您所说,很多策略手游限制玩家在战斗中的实时操作,玩家往往无法直接操纵自己的战斗单位。《不朽者》在这方面有哪些不一样?

谢里:我们在《不朽者》中设计了一套体系。简单来讲,玩家可以直接控制最多3个单位——我们将这些单位称作“英雄”——每个英雄带一队战士。只有当单位中所有战士都牺牲时,你的英雄才会受到伤害。所以玩家拥有18个单位,但只需要控制其中3个。

游戏中每个英雄都对应不同的类型和属性,拥有自己的优势和弱点。在游戏中,玩家需要将英雄放到最合理的位置,从而最大限度地发挥他们的优势。

您如何将游戏内容设计与货币化设计进行平衡?怎样才能让玩家享受策略手游带来的体验,鼓励玩家形成自己的风格,同时又不采用太多付费墙强迫他们付费?

谢里:F2P模式将游戏设计提升到了一个新的层面。过去开发者只需要创作一款伟大游戏就够了,但在F2P游戏中,我们还需要鼓励玩家自愿发生付费行为,获得增值体验。

我们欣赏付费既赢(Pay to Win)的设计模式。在《不朽者》中,玩家可以通过付费更快地解锁游戏内容,并获得更为个性化的游戏体验。从这个角度来说,货币化设计并没有改变我们设计游戏内容的思路,同时我们也不会在游戏中植入任何付费墙。

 

《不朽者》会是一款与众不同的策略手游?

谢里:是的。我们通过精简战斗流程,将操纵战斗的控制权交还给了玩家。与此同时,我们将为玩家提供真正意义上的即时战略游戏所拥有的所有功能。此外我们还在游戏中加入了锻造系统,希望能够吸引玩家更频繁地登陆游戏。

在未来几年内,您认为移动策略游戏会发生哪些改变?

谢里:玩家竞技(PvP)将变得越来越普及,越来越受玩家欢迎。即时战略类游戏将有可能在移动平台走红,为玩家提供更具深度、更富有沉浸感的体验。

在MaxPlay,很多开发人员都曾参与创作《命令与征服》系列游戏,因此对我们来说,开发《不朽者》的过程很有乐趣。我们希望将同样的乐趣传递给玩家。

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